Organismos internacionales y reforma educativa

Foro Económico Mundial: http://www3.weforum.org/docs/WEF_EGW_White_Paper.pdf

Unesco: http://unesdoc.unesco.org/images/0024/002470/247005s.pdf

Unión Europea: https://observatorio.profuturo.education/blog/2016/12/26/el-aula-del-futuro-una-realidad-en-el-presente-de-la-union-europea/

OCDE: http://www.oecd.org/education/measuring-innovation-in-education.htm

Unicef: https://www.unicef.org/education/bege_73537.html

Banco Mundial: https://blogs.worldbank.org/edutech/

Anuncios

Metodologías de aprendizaje

Flipped Classroom (Aula invertida)

La clase magistral es una metodología completamente ineficiente. Frente a este modelo, “Flipped Classroom” consiste en asimilar los conocimientos teóricos en casa al ritmo que necesite cada estudiante para poder en clase dedicar tiempo a resolver dudas, trabajar en equipo, debatir los contenidos, recibir feedback inmediato de otros alumnos y profesores….

Más info:

The flipped classroom. Cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje

Theflippedclassroom.es

Aprendizaje basado en proyectos

Consiste en realizar proyectos reales motivadores (son elegidos por los estudiantes para estar conectados con sus intereses), prácticos (El “learning by doing” es la mejor forma de aprender) interdisciplinares (el conocimiento de diferentes ámbitos está conectado y es un error diividirlo en asignaturas aisladas).

Más info:

-`Phenomenal Education

Edutopia

Aprendizaje basado en juegos

Tanto los juegos físicos como los videojuegos ofrecen inmensas oportunidades de aprendizaje.

El experto en gamificación Andrzej Marczewski ha analizado cuáles son los principales neurotransmisores que guardan relación con la gamificación. Destaca cuatro:

  • La dopamina se conoce como el neurotransmisor del placer. Guarda relación con la motivación, especialmente ante la expectativa de la recompensa, y es esencial para el aprendizaje. Las actividades novedosas desencadenan la liberación de dopamina creando un estado motivacional óptimo. De esta forma se incrementa el nivel de compromiso y se estimulan los cambios neuronales que promueven el aprendizaje.
  • La oxitocina es un neurotransmisor que nos ayuda a establecer relaciones de confianza y generosidad. Su relación con la gamificación se da, por ejemplo, cuando nos cautiva una buena narrativa que guía la experiencia o cuando promovemos la interacción social a través de los equipos.
  • La serotonina es un neurotransmisor que regula el estado anímico y es fundamental para nuestra felicidad. La gamificación puede estimular su secreción si promovemos los trofeos o las insignias, por ejemplo, de modo que podamos recordar y sentirnos útiles en el proceso; o un sistema de regalos virtuales como agradecimiento a los demás.
  • Las endorfinas son sustancias que funcionan como neurotransmisores que nos hacen sentir bien. En las experiencias gamificadas se pueden generar cuando los participantes superan retos que requieran habilidades y esfuerzo para superarlos.

Más info:

The decline of Play

-Institute of play

Aprendizaje por descubrimiento

El aprendizaje por descubrimiento se basa en que el profesor plantee preguntas, problemas o escenarios en lugar de simplemente presentar datos o mostrar la forma de resolver un problema. Los estudiantes posteriormente investigan y encuentran sus propias soluciones.

Aprendizaje basado en el pensamiento

El aprendizaje basado en el pensamiento se basa en sustituir la memorización por el entrenamiento de habilidades de pensamiento de orden superior (pensamiento crítico-reflexivo, pensamiento creativo, pensamiento inferencial, metacognición…).

Para ello, es necesario replantear el papel de maestros y alumnos: “Las clases se tienen que invertir y convertirse en espacios donde los alumnos son el centro y los profesores les apoyan sin impartirles una clase magistral, para que se involucren en un aprendizaje activo” Robert Swartz, creador del aprendizaje basado en el pensamiento

Ampliar:

– Teaching Thinking: Issues and Approaches

Infusing the Teaching of Critical and Creative Thinking into Content Curriculum 

Center for teaching thinking 

 

Aprendizaje entre pares

.“Hace años, unas escuelas en zonas pobres hicieron el experimento de que los alumnos de quinto grado enseñaron a los alumnos de primer grado a leer. Los resultados fueron los siguientes: Primero, que los alumnos de primer grado aprendieron más rápidamente que otros alumnos de primer grado que fueron enseñados por profesores profesionales.Segundo, que los alumnos de quinto grado que enseñaron, mejoraron ellos mismos mucho en su lectura. (Muchos de ellos no habían sido buenos lectores.)” John Holt, “Teach Your Own”.

Abarca todas aquellas metodologías que implican enseñanza mutua entre estudiantes, es decir, ambos son maestros y aprendices al mismo tiempo.

Esto no ocurre en las escuelas tradicionales porque los niños están segregados por edades (por lo que los niños pequeños no pueden aprender de los más mayores que son quienes más les pueden aportar) y porque se fomenta la competencia en lugar de la cooperación y el trabajo en equipo.

Algunas de ellas son:

  • Método peer instruction: lo creó Eric Mazur (profesor de Física en Harvard) tras darse cuenta de la ineficiencia de la clase magistral con sus propios alumnos.  Es un sistema en el que el profesor manda lecturas para casa y dedica la clase a plantear problemas que los alumnos deberán resolver individualmente, a continuación intentar convencer a su compañero de pupitre de que su respuesta es la correcta y por último el profesor resuelve el problema.
  • Puzzle de grupos: se organiza grupo en equipos y cada miembro del equipo aprende una parte del temario, discute lo aprendido con los que han aprendido lo mismo en otro grupo y se lo enseña al resto de su grupo. 
  • Método del discurso de problemas: grupos de 3 personas se plantean conjuntamente un problema. Se hace en grupos tan pequeños para que todos los miembros participen.
  • SOLE (Self Organized Learning Environments): En un SOLE los estudiantes tienen libertad para aprender colaborativamente usando internet. Un educador posa una gran pregunta y los estudiantes se reúnen en pequeños grupos para encontrar una respuesta. Durante una sesión SOLE los estudiantes son libres de moverse, cambiar de grupo y compartir información. Al final de la sesión pueden compartir lo que han aprendido con todo el grupo. Las sesiones SOLE se caracterizan por el descubrimiento, la espontaneidad, el compartir y una intervención limitada del profesor” 

 

 

 

 

Escuelas innovadoras

Aprendizaje Basado en proyectos

  • Vega School: “los proyectos son una oportunidad excitante y motivadora para los jóvenes aprendices para resolver un desafío inmersivo y demostrar el conocimiento y las habilidades adquiridas. Las soluciones son presentadas a la comunidad, una audiencia que es afectada por la solución, dando a los aprendices valiosas críticas e inspiración”
  • Big Picture Learning: “nos basamos en un diseño de aprendizaje centrado en el estudiante, donde los estudiantes aprenden activamente y persiguen sus propios intereses con la ayuda de educadores comunitarios, profesionales y familiares”
  • High Tech High: “los proyectos de HTH integran manos y mentes e incorporan investigación multidisciplinar, llevando a la creación de trabajo relevante y bonito. Los niños trabajan en proyectos que les interesan a ellos, a sus profesores y al mundo exterior.”
  • Nuvu: escuela creada por estudiantes del MIT sin clases, asignaturas, horarios ni notas. “Enseñamos a los estudiantes a navegar en el desorden del proceso creativo desde el inicio hasta el final mediante prototipos y pruebas”
  •  Lumiar: La metodología de Lumiar ha sido premiada como una de las 12 propuestas pedagógicas más innovadoras del mundo por la universidad de Stanford, Microsoft y la UNESCO. “Nuestra metodología apoya a los aprendices para que exploren y desarrollen una amplia gama de habilidades a través de aprendizaje colaborativo y basado en proyectos”

Aprendizaje basado en juegos

  • Quest to Learn: “QTL es una escuela con una filosofía innovadora desarrollada por los mejores educadores y expertos en juego del Instituto del Juego. Definimos los juegos como sistemas dirigidos por los estudiantes, interactivos e inmersivos”

Aprendizaje autodirigido

  • Sudbury Valley School: en SVS no hay clases obligatorias y la mayor parte del aprendizaje se produce sin necesidad de profesores. Hay unos pocos profesores para cuando los estudiantes reclaman algún tipo de ayuda: “Los profesores en Sudbury tienen que estar preparados para concertar tratos que satisfagan las necesidades de los estudiantes. Lo importante para nosotros es lo que los estudiantes quieren recibir, no lo que los profesores quieren dar” 
  • Birmingham Covington School: “Los estudiantes en la escuela frecuentemente dicen que están enseñando a los niños a enseñarse a si mismos y rara vez responden preguntas directamente: en su lugar piden a los estudiantes que consideren previamente otras fuentes de información. Incluso las clases, con sus espaciosas mesas comunes, enfatizan dinámicas entre pares sobre la enseñanza dirigida por el profesor”
  • Nook: “Los 2 principios de nuestra metodología son que el aprendizaje ocurre de manera natural y que la información está disponible de forma gratuita. Por eso hemos creado una escuela en la que no hay profesores ni exámenes. Somos personas con edades y experiencias diferentes que queremos aprender a través de la curiosidad y compartiendo conocimiento” 
  • École 42.“sin clases, sin profesores. En 42, son los mismos estudiantes quienes se responsabilizan de su éxito y del éxito de sus compañeros. Para progresar en los proyectos deben trabajar en grupo, dar y recibir información, ser a la vez entrenadores y aprendices. Este modelo de aprendizaje de igual a igual elimina la subordinación del estudiante. Cada uno es garante de parte del éxito del proyecto llevado a cabo en conjunto” 
  • SOLE (Self Organized Learning Environments): En un SOLE los estudiantes tienen libertad para aprender colaborativamente usando internet. Un educador posa una gran pregunta y los estudiantes se reúnen en pequeños grupos para encontrar una respuesta. Durante una sesión SOLE los estudiantes son libres de moverse, cambiar de grupo y compartir información. Al final de la sesión pueden compartir lo que han aprendido con todo el grupo. Las sesiones SOLE se caracterizan por el descubrimiento, la espontaneidad, el compartir y una intervención limitada del profesor” 

Naturaleza

  • Green School:  escuela en medio de la selva que tiene como objetivo “crear una comunidad de aprendices que hagan nuestro mundo sostenible”  a través de un aprendizaje activo e integrado en el entorno.
  • Escuelas bosque: surgieron en Alemania donde hay más de 1000 y se basan en que los niños pequeños aprendan jugando y explorando en la naturaleza. dados los inmensos beneficios que ofrece.

Tecnología

  • Alt School: han desarrollado un software que permite crear un curriculum propio, personalizar actividades para cada estudiante, dar feedback constante, seguir cómo progresa el estudiante, enviar información a los padres….

Sin segregación por edades

  • Sudbury Valley School: ”  La mezcla de edades es el arma secreta de SVS. Cuando las destrezas y la capacidad de aprendizaje no están al  mismo nivel los chicos se ayudan unos a otros y lo hacen porque no compiten por notas o recompensas sino por lo satisfactorio que es ayudar a alguien y tener éxito en ello, eso les da un sentido de valía y de talento. Además está el lado del aprendizaje, a los adolescentes les gusta aprender entre ellos. Es más fácil. El que hace de profesor está más cerca de las dificultades del que hace de alumno que un adulto, las explicaciones son normalmente más simples, mejores. Así la escuela es comparada frecuentemente con una ciudad donde todos están juntos, todo el mundo enseña y aprende, es modelo, ayuda, regaña y comparte la vida”
  • Alt School: “Creemos que, como los adultos, los niños se benefician educativa y socialmente de ser parte de comunidades diversas con diferentes edades y habilidades. Agrupar a niños de varias edades juntos les expone a compañeros que son similares y diferentes. Los niños aprenden unos de otros y mejoran enseñando a los que van peor. Cada niño tiene un plan de aprendizaje individualizado para que podamos atender a niños de diferentes edades en el mismo ambiente” 

 

 

Empresas que apuestan por la innovación educativa

 

  • Telefónica. Han lanzado proyectos de educación con nuevas tecnologías (Profuturo),  de formación de profesores (Entre Profes, Aulas,), para aplicar la metodología creativa de Ferran Adriá a las escuelas (Escuelas Creativas), un encuentro de jóvenes para proponer ideas para transformar el sistema educativo (Rekrealo), un recorrido por las escuelas más creativas del mundo (Viaje a la escuela del siglo XXI) y  un observatorio de innovación educativa.
  • La Caixa. Han creado una base de datos con todo tipo de herramientas y recursos educativos para dentro y fuera del aula (Educaixa), ciclos de conferencias y evaluación de centros innovadores (Revolución Educativa)
  • BBVA y El País. Han creado conjuntamente el proyecto “Aprendamos Juntos” porque “Creemos que la educación es la gran oportunidad para mejorar la vida de las personas. Nuestra misión es involucrar a toda la sociedad en el reto de que cada niño encuentre su pasión y desarrolle su máximo potencial.” Consiste en una serie de videos que tratan sobre diversidad de temas como inteligencia, creatividad, metodologías de aprendizaje, bullying
  • Endesa. A través del proyecto “Ecoinnovación Educativa” pretenden lograr 3 objetivos: 1) Identificar actitudes innovadoras y comprometidas con la conservación de la naturaleza y el medio ambiente. 2) Destacar el protagonismo de los jóvenes en el fomento de la cultura ecológica: conocimientos, valores, actitudes, comportamientos. 3) Despertar el interés social por el medio ambiente a través de los centros educativos.
  • Lego. Se han asociado con diversas instituciones para realizar proyectos educativos: junto a la la universidad de Harvard han creado Towards a Pedagogy of Play  para investigar y promover el juego como herramienta esencial de aprendizaje (Towards a Pedagogy of Play); Junto al Center for Universal Education han lanzado Skills for a changing world  que “busca asegurar que todos los niños tienen oportunidades educativas de alta calidad que construyen las habilidades necesarias para crear una sociedad productiva y sana para afrontar los cambios sociales, tecnológicos y económicos”; Junto a ​Right To Play  ayudan a “usar el poder transformador del juego para educar y empoderar a niños que se enfrentan a dificultades”. Además, tienen la gama de productos “Lego Education”  que ofrece juguetes para aprender haciendo, programar, desarrollo social y emocional
  • Samsung.  Han desarrollado junto a Change Dyslexia “Dytective for Samsung”,  un detector de riesgo de tener dislexia creado a partir de investigación desarrollada en Carnegie Mellon University.

 

Viaja y aprende gratis con Workaway

Workaway es una plataforma que te permite viajar con alojamiento y comida gratis a cambio de trabajar 4-5 horas al día en voluntariados por todo el mundo.

Estos son algunos de los proyectos en los que puedes colaborar:

Educación:

Desierto: 

Naturaleza:

Animales:

Comunidades:

Empresas:

Cocina: 

Meditación:

Casas históricas:

 

 

 

 

Canales de Youtube educativos

 

General

Academia Play

Crash Course

Educatina

Kurzgesagt- In a Nutshell

Ciencia

ASAP Science

Brain Craft

Vsauce

Minute Physics

Curiosidades

Curiosa mente

Tik Tak Draw

The school of life

Big Think 

Historia

Extra credits

Simple History

Memorias de Pez

Política

Visual Politik 

 

Economía

Foundation For Economic Education

Learn Liberty 

Filosofía

Philosophy Tube

Música

Jaime Altozano

NPR Music